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關於我們

2021年,疫情讓「宅經濟」受到矚目,5G建設也帶動了「雲端遊戲」的發展,甚至手機或體感設備模糊了虛擬世界與現實生活的界線,掀起一陣「元宇宙」的熱議。
 
由newzoo發表的2021全球遊戲市場調查報告指出,亞太地區的市場占了全球市場的一半,亞太玩家人數更遠超其他地區,占了全球的55%。此外2021年疫情與半導體短缺對手機遊戲的衝擊較小,即使在隱私權政策收緊的影響下,手機遊戲仍然占全球遊戲市場的45%,更較去年成長4.7%。臺灣玩家人口比例高於全球平均,消費能力在全球營收亦名列前茅。
 
在這樣的一年當中,台北市電腦公會為了掌握臺灣玩家的樣貌,讓行銷策略與產品開發可以有所依據,委託第三方獨立市場調查公司尼爾森愛科(NielsenIQ)進行網路問卷調查。本次調查針對居住於臺灣、18歲至59歲間,過去三個月玩過任何一款電腦或手機遊戲的遊戲玩家,在2021年8月18日至2021年8月23日間進行調查,成功樣本數為1006份。除了透過問卷分析描繪出玩家輪廓、遊戲行為等面向,調查報告也藉此提出了幾點建議。
 
本次調查就玩家族群,特依遊戲載體將玩家區分為手機遊戲玩家、電腦遊戲玩家與同時接觸兩者的雙棲玩家族群並加以分析,其中雙棲玩家人數占比最高,達62%,純手機遊戲玩家占33%,僅遊玩電腦遊戲者以5%為最小的玩家族群。
 
以消費習慣為例,臺灣玩家平均約有三分之一為無課玩家,也就是只接觸免付費內容的受眾。若區分玩家族群進行消費習慣與意願分析,手機遊戲玩家付費玩家每月平均消費金額新臺幣372元,不及另外兩族群中付費玩家每月平均消費的一半,且無課比例以57%位居三族群中最高。相較之下,雙棲玩家是花費意願與消費金額都較高的族群,近八成的玩家是消費者,且每月平均在遊戲上花費超過一千元。
 
整體而言,當代的玩家組成中,性別以男性占55%略多於女性的45%,年齡以18至29歲的區間占29%略高於三十多歲、四十多歲的族群,高於50至59歲的19%,而整體平均年齡為37.2歲。學經歷方面有70%玩家具備大學/大專學歷,職業則以非主管職的一般上班族為多,占44%。婚姻狀況方面,以無伴侶、無小孩的玩家及已婚有小孩的玩家居多,分別占43%及38%。
 
玩家遊戲行為方面,受訪玩家普遍偏好利用零碎時間遊玩,對於影片、直播或廣告宣傳則最注重真實完整的遊戲畫面呈現。除此之外,三個玩家族群在喜好、資訊來源等特徵方面,各自有獨特的輪廓,例如雙棲玩家喜好最多元、手機遊戲玩家偏好益智解謎遊戲的比例較高,電腦玩家則偏好角色扮演類型遊戲的比例較高。男性與女性玩家對遊戲類型的偏好也有明顯的差異,同樣以遊戲類型的偏好為例,男性玩家較偏好角色扮演、策略塔防、動作射擊、即時戰略等,女性玩家則較偏好益智解謎、經營模擬、互動養成、音樂類型等遊戲。
 
而若就遊戲類型分類玩家族群,則各類型的玩家組成及其遊戲行為,也都各具特色,唯獨不論是何種遊戲,玩家的遊玩時段都以晚間七點至九點為最明顯的高峰。以玩家留存狀況為例,受訪玩家表示持續遊玩一款遊戲至今,維持最久的遊戲類型為AR/VR虛擬實境類,平均持續遊玩41個月,其次為格鬥對打類,而卡牌轉珠類、策略塔防類並列第三;以實際遊玩時間,去除掛機時間計算,每次遊玩平均時長最長者為角色扮演類102分鐘,其次為策略塔防類,第三為音樂類,三者皆明顯高於多數類型。
 
而資訊管道中,社群平台與影音平台分別為66%及55%玩家經常取得最新遊戲資訊的管道,為現今較受歡迎的資訊來源,超越電玩資訊站的43%與遊戲官方網站的42%。除廣告是否如實呈現遊戲畫面最受玩家重視,不同玩家族群各對劇情張力、創意橋段時事話題或代言人等元素有不同的注重程度。在延續對遊戲的好感方面,排名前三的要素分別為:持續更新、遊戲公平性,以及有效處理問題,前述三者較受重視,程度明顯超過機率型商品的保底措施、社群交誼系統、商城更新、超值禮包等機制。
 
藉由前述觀察分析,在行銷策略上,雙棲玩家較容易觸及,收入與花費較高,也較不受遊戲類型侷限。占玩家人口次多的手機遊戲玩家,雖然有「儘可能減少花費」的特質,也仍可以透過低價、高性價比的禮包觸及,藉此建立玩家族群的忠誠度。